На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Непутевые заметки

159 559 подписчиков

Свежие комментарии

  • Геннадий Бережнов
    Спасать газовые компании или потребителей от глупых собственных решений. И народ то молчит готов терпеть эти страсти ...В Европе грядёт с...
  • Astra
    🥲🥲🥲Почему Третья мир...
  • Elena Pavlova
    Если "колбаса" благоволит многополярности, то какого лешего препятствует наступлению мира вооружая местечкового мясника.Канцлер Шольц рас...

Что день грядущий нам готовит: перспективы развития индустрии ПК-игр

Если говорить о наиболее интенсивно развивающихся сегодня индустриях, спору нет, игровая займет место в первой пятерке списка. И не удивительно, ведь спрос на игры растет, а в нашей стране суммарный доход от них уже даже сравнялся с прибылью рынка телевизионной рекламы, на онлайн-порталах же новые игровые приложения появляются чуть ли не ежедневно.

Казалось бы, при такой явной динамике самое время делать прогнозы и оценивать перспективы развития этой ниши. Однако увы, не все здесь так просто.

Что день грядущий нам готовит: перспективы развития индустрии ПК-игр

Технические ожидания

Начать размышления с этого пункта – самое правильное решение, поскольку он, согласно статистике последних лет, весьма однозначен. Классическое правило «каждая новая игра требует все более мощного «железа» еще некоторое время будет действовать без перебоев. Во многом способствует этому релиз «Oculus Rift» и ожидания игроков, что уж совсем скоро их погружение в виртуальный мир будет практически 100%. Безусловно, такой формат найдет свой целевой сегмент (и немаленький), однако основная часть игроков повсеместно использовать его не будет, равно как и обновлять железо ради одной-двух игр. А значит, многие разработчики будут вынуждены пойти по пути EA и их проекта «Sims 4», где, дабы облегчить нагрузку на железо, многие элементы были вырезаны (и речь не о том, что планируется ввести в DLC за отдельную плату), а открытый живой мир вновь вернулся к формату «вселенной на два десятка домишек». Другой вариант – изначально создавать проекты с довольно низкими системными требованиями. Яркий пример тому пиксельная графика – этакий «привет из 80-х», что сегодня все чаще можно встретить в наработках молодых компаний.

Маркетинговые и финансовые аспекты

На сегодняшний день в игровой индустрии наметилось 2 полностью противоположных направления:

«Плати дважды за один товар»

К нему, в основном, прибегают крупные компании, что пускают свои наработки под нож, на старте выдавая весьма скромные «суповые наборы». Затем те превращаются в конфетку путем установки дополнительных DLC (основная часть которых, естественно, за дополнительную плату). Иными словами, разработчик заставляет игрока дважды, а то и трижды платить за игру.

«Вечером деньги, утром – игра»

Молодые, малоизвестные команды, напротив, делают упор на урезании издержек и все чаще пытаются реализовать свои задумки при помощи «Кикстартера». Выгода очевидна, вложивший в проект деньги игрок не нуждается в напоминании о дате выхода игры, куда с большей охотой рекомендует (читай, рекламирует) ее своим знакомым, а значит, затраты на рекламу снижаются в разы (а в отдельных случаях и вовсе сходят на ноль).

Такой подход более честен по отношению к пользователям, но тоже имеет ряд недостатков. Так, например, проект будет выпущен лишь после того, как на эту цель пожертвуют определенную сумму денег. А значит, если финансовое положение спонсоров и инвесторов покачнется, выпуск релиза может быть отсрочен на месяцы, а то и годы.

Что день грядущий нам готовит: перспективы развития индустрии ПК-игр

Что же до кросплатформенности, что ее будущее довольно туманно, несмотря на то, что мобильные игры уже занимают львиную долю рынка, а среднегодовой темп их роста вплотную приближается к 25%. С одной стороны, издатели вроде и делают шаги для адаптации своих приложений под различные платформы (яркий пример тому Heroes of Dragon age, запускать которую можно практически на любых устройствах). С другой – пережиток прошлого, что «деньги зарабатывать реально только на Windows» никак себя не искоренит. Многие не только молодые, но и известные издательства отказываются от адаптации игр под Mac OS X, GNU, Linux, хотя примеров, когда фирма разорялась, разрабатывая проекты только под Windows, история знает немало.

Сюжетные перспективы

А вот этот момент, пожалуй, является самым неопределенным, т.к. во многом зависит от конечного потребителя – геймера. Как можно видеть в релизах последних 3-4 лет, крупные компании без размышлений готовы пожертвовать сюжетом в угоду зрелищности. Больше спецэффектов/суперударов/костюмчиков, меньше заданий, нестандартных решений, проработанных и раскрытых персонажей – вот формула, что особо хорошо прослеживается в играх, которые выпускаются сериями.

Мелкие же, разработчики, как упоминалось выше, делают упор на Kickstarter. Часть аналитиков, в т.ч. и Гейб Ньюэлл (ген.директор Valve) считают, что будущее именно за такими начинаниями. Ведь разработчикам не придется перекраивать свои идеи в угоду издателям, а игроки же смогут напрямую влиять на процесс создания игр, за счет своих отзывов и критики вычленяя лишнее. Единственные опасения здесь связаны с тем, что игроки с наибольшими финансовыми возможностями могут примерить роль издателя (т.е. диктовать свои правила разработчикам).

Что до крупных издательств, то, по мнению все того же Ньюелла, самым консервативным и медлительным придется либо существенно подвинуться, либо и вовсе уйти с рынка (хотя такая картина и маловероятна).

А что могли бы сказать вы по этому поводу? Каким вы видите развитие игровой индустрии через год? Десять лет? 50 лет?

 

Ссылка на первоисточник
наверх